Sebelum membuat film harus ada acuan
pokok yang disebut naskah. Sebuah naskah yang lengkap harus berisi semua
informasi audio dan video untuk mentransformasi kata tertulis menjadi bunyi dan
gambar elektronik.
A. Pengenalan
Media Pembelajaran Dan Karakteristik Media Video
Video sangat membantu proses
pembelajaran massal, individual maupun kelompok. Video juga dapat menghadirkan
informasi secara lebih nyata pada siswa dibanding penyajian materi dengan kapur
dan papan tulis. Tingkat daya serap siswa pun akan meningkat karena perolehan
informasi melalui pendengaran dan penglihatan sekaligus.
Kekurangan media video:
1. Tak dapat menampilkan objek hingga
detail terkecil (apalagi media tayangnya berupa TV)2. Video tak dapat menampilkan objek berdasarkan ukuran yang sebenarnya
3. Gambar yang ditampilkan berupa gambar dua dimensi
4. Naskah yang tidak tepat dapat menimbulkan pengambilan gambar yang tidak jelas
5. Setting harus diperhatikan sehingga penonton tahu dimana adegan itu diambil
B. Unsur
Dan Istilah Naskah Video Pembelajaran
1. Unsur-unsur dalam naskah
a. Unsur visua
- Pemain/ orang
- Setting (latar tempat, waktu dan suasana)
- Properties (peralatan)
- Pencahayaan
- Gerak
b. Unsur audio/ suara
- Suara pemain
- Sound effect
- Musik
2. Istilah-istilah dalam video
a. Very long shoot: pengambilan gambar
dengan jarak sangat jauh
b. Long shoot: pengambilan gambar jarak
jauh
c. Medium shoot: pengambilan gambar
jarak sedang
d. Close up: pengambilan gambar jarak
dekat
e. Extreem Close up: pengambilan gambar
dengan jarak sangat dekat
f. One shoot: pengambilan gambar dengan
objek tunggal
g. Two shoot: pengambilan gambar dengan
dua objek
h. Multi shoot: pengambilan gambar
dengan beberapa objek
i.
Caption:
tulisan yang muncul dalam visualisasi video
j.
Establishing
shoot: pemandangan yang menggambarkan suatu tempat
C. Pengembangan
Naskah Video Pembelajaran
Langkah-langkah umum dalam membuat
video pembelajaran:
1. Tentukan ide
2. Rumuskan tujuan
3. Lakukan survey bahan dan materi
4. Buat garis besar isi
5. Buat synopsis
6. Buat treatment (pengembangan dari
sinopsis)
7. Buat story board (setting audio dan
visual)
8. Menulis naskah
Gambar fotografi umumnya digunakan
sebagai ilustrasi dari berbagai sumber buku pelajaran, Koran maupun majalah.
Fungsinya untuk meningkatkan gairah belajar siswa dan meningkatkan daya ingat.
Namun penyajian terlalu banyak gambar fotografi akan menjadikan proses
pembelajaran tidak efektif. Jadi pilihlah hanya gambar yang mewakili inti
penting dari materi yang akan disampaikan.
A.
Gambar Potongan Fotografi Sebagai Media Pengajaran
Gambar fotografi cukup dikenal Karen sederhana, tanpa
perlengkapan dan tak perlu proyeksi untuk melihatnya. Gambar fotografi termasuk
gambar still picture yang terdiri dari dua jenis yaitu flat opaque picture
(tidak tembus pandang) dan transparent picture (gambar tembus pandang)
Keuntungan gambar fotografi:
1.
Mudah dimanfaatkan dalam kegiatan
belajar mengajar
2.
Harganya relative lebih murah dari
jenis media lainnya
3.
Dapat digunakan untuk banyak hal
4.
Dapat menterjemahkan gagasan abstrak
menjadi lebih realistik
Kelemahannya:
1.
Ukuran gambarnya tidak cukup besar
jika dipresentasikan pada kelompok audien yang besar
2.
Gambarnya berupa dua dimensi
3.
Tak dapat memperlihatkan gerak
gambar secara hidup
B.
Prinsip Pemakaian Gambar Fotografi
- Pergunakan gambar fotografi untuk tujuan pelajaran yang spesifik
- Padukan gambar dengan pelajaran
- Pergunakan gambar dengan efektif
- Kurangi penambahan kata pada gambar
- Mendorong pernyataan kreatif
- Dapat digunakan untuk mengevaluasi kemajuan kelas
C.
Aplikasi Media Foto
1. Penggunaan media foto dapat
meningkatkan kemampuan menulis cerpen
2. Penggunaan foto yang tersusun dalam
suatu urutan diharapkan dapat ‘bercerita’ tentang apa yang ingin disampaikan
A. Perangkat
Presentasi
Ada berbagai jenis perangkat
presentasi mulai dari OHP sampai proyektor video yang berteknologi tabung (CRT)
maupun solid state (LCD, DLP, dll.) OHP memiliki beberapa kelebihan yaitu
materi presentasi dapat diubah saat itu juga. Atau bilamana ada masukan dari
audiens maka dapat langsung ditambahkan pada materi presentasi. Namun OHP tidak
dapat menayangkan bentuk tiga dimensi dengan jelas. Untuk mengajar, akan lebih
memungkinkan bila guru mengajar menggunakan multimedia projector dengan jenis
LCD karena beratnya yang ringan, bisa dibawa kemana-mana dan harganya lebih
terjangkau.
B. Kelebihan
Multimedia Projector
Multimedia projector dapat
menampilkan unsure suara, gambar, teks, video maupun animasi. Multimedia
projector juga dapat disambungkan pada perangkat lain seperti computer, laptop,
kamera, dll.
C. Karakteristik
Multimedia Projector
- Resolusi: jumlah pixel yang dihasilkan
- Kecerahan: ukuran cahaya yang diterima
- Warna: ukuran corak dan saturasi cahaya
- Contrast Ratio: ukuran perbandingan warna hitam dan putih
D. Cara
Penggunaan Multimedia Projector
- Instalasi projector
- Matikan projector setelah digunakan
- Bersihkan lensa projector agar tampilan layar bersih
- Tutup lensa jika tak digunakan
- Projector punya ventilasi untuk mengatur sirkulasi udara yang masuk/ keluar
- Tas LCD berfungsi sebagai tempat penyimpanan projector
- Membersihkan koneksi kabel agar serat kabel tidak rusak
- Lipatlah kabel agak besar agar tidak mempengaruhi kekuatan kabel
- Gunakan stabilizer/ UPS
A. Pengantar
Belajar adalah proses internal dalam
diri manusia, maka guru bukanlah satu-satunya sumber belajar melainkan salah
satu dari sumber belajar.
AECT (Association for Educational
Communication and Technology) membedakan ada 6 jenis sumber belajar:
- Pesan (kurikulum dan mata pelajaran)
- Orang (guru, orang tua, dsb.)
- Bahan (buku, film, dll.)
- Alat (OHP, tape recorder, dll.)
- Teknik (ceramah, bermain, Tanya jawab, roleplay, dll.)
- Latar/ setting (pengaturan ruang, pencahayaan, dsb.)
B. Media Berbasiskan Komputer
Bentuk interaksi yang dapat diaplikasikan:
- Praktek dan latihan
- Tutorial
- Permainan
- Simulasi
- Penemuan
- Pemecahan masalah
a. Tujuan kognitif:
Komputer dapat mengajarkan konsep aturan, prinsip, langkah, proses dan kalkulasi yang kompleks sehingga cocok untuk pembelajaran mandiri
b. Tujuan psikomotor:
Pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games dan simulasi sangat bagus untuk menciptakan kondisi dunia kerja
c. Tujuan afektif:
Akan terpenuhi jika program dirancang secara tepat dengan member potongan clip suara atau video yang menggugah perasaan
C.
Kegiatan Pembelajaran Dan Pemilihan
Media Pembelajaran
Pembelajaran efektif berkaitan
langsung dengan keberhasilan pencapaian pengalaman belajar. Pembelajaran
efektif menguatkan praktek dalam tindakan dan mengintegrasikan
komponen-komponen kurikulum inti. Pembelajaran efektif menemukan ekspresi
terbaiknya ketika guru berkolaborasi untuk mengambangkan, mengimplementasikan,
menemukan praktek mengajar yang professional.
D. Guru,
Peserta Didik Dan Pembelajaran
Peran guru:
- Memperhatikan dan bersikap positif
- Mempersiapkan isi meteri dan praktek pembelajaran
- Memiliki ekspektasi tinggi terhadap siswa
- Sadar akan hubungan guru, siswa dan tugas masing-masing
- Konsisten member umpan balik positif pada siswa
Peran siswa:
- Tertarik pada topic yang akan dibahas
- Dapat melihat relevansi topic yang akan dibahas
- Merasa aman dalam lingkungan sekolah
- Terlibat dalam pengambilan keputusan belajarnya
- Memiliki motivasi
Tugas pembelajaran:
- Spesifik dan dapat dikelola dengan baik
- Kemampuan yang dapat dicapai dan menarik bagi siswa
- Secara aktif melibatkan siswa
- Bersifat menantang dan relevan dengan kebutuhan siswa
Variable dalam memilih bentuk
pembelajaran:
- Hasil dan pengalaman belajar siswa yang diinginkan
- Urutan pembelajaran yang selaras (deduktif atau induktif)
- Tingkat pilihan dan tanggung jawab siswa
- Pola interaksi yang memungkinkan
- Keterbatasan praktek pembelajaran yang ada
E. Kerangka
Kerja Pengajaran
Model-model pembelajaran:
- Menggambarkan tingkat terluas dari praktek pendidikan dan berisi orientasi filosofi pembelajaran
- Digunakan untuk menyeleksi dan menyusun strategi pembelajaran
- Joyce dan Weil (1986) menyatakan ada 4 jenis model pembelajaran yaitu model proses informasi, personal, interksi social dan model behavior
Strategi pembelajaran:
- Dalam tiap model terdapat berbagai strategi
- Strategi adalah rencana untuk mencapai tujuan
- Strategi mengacu pada pendekatan yang dilakukan guru
- Strategi ada yang langsung dan tidak langsung
Metode-metode pembelajaran:
- Membuat situasi khusus dimana guru dan siswa dapat terlibat dalam proses pembelajaran
- Biasanya metode digunakan melalui salah satu strategi
F. STRATEGI
PENGAJARAN
- Strategi pembelajaran langsung
- Strategi pembelajaran tidak langsung
- Strategi pembelajaran interktif
- Strategi pembelajaran melalui pengalaman
G. Ciri
Utama Media Yakni Visual, Gerak Dan Suara
Klasifikasi media:
- Audio visual gerak/ diam
- Visual gerak/ diam
- Audio cetak
Pertimbangan pemilihan media:
- Tujuan yang ingin dicapai
- Karakteristik siswa/ sasaran
- Jenis rangsangan belajar yang diinginkan
- Keadaan lingkungan setempat
- Luas jangkauan yang dilayani
H. Teknologi
Informatika
Teknik informatika berkembang pesat
hingga merambah ke dunia pendidikan ditandai dengan munculnya berbagai inovasi
dan kreasi dalam proses penyampaian bahan ajar.
Penggunaan teknologi informatika
dalam pembelajaran:
- Courese management: membantu pengajar maupun peserta didik dalam melakukan interaksi, kooperasi maupun komunikasi.
- Virtual class: proses belajar mengajar dilakukan dari jarak jauh
- Knowledge portal: sekumpulan alamat web yang memiliki berbagai referensi disiplin ilmu
- Cyber community: kegiatan yang menggunakan internet
A. Penggunaan
E-Learning
E-
learning adalah sistem pembelajaran yang memanfaatkan media elektronik sebagai
alat bantu kegiatan pembelajaran. Ironisnya masih sedikit dari para guru yang
telah menggunakan media internet sebagai alat bantu pembelajaran. Mungkin
karena ketidakpahaman dengan media tersebut sehingga guru merasa minder
mengajak siswanya menggunakan internet.
B. Teknologi
Informasi Dan Pendidikan Di Indonesia
Dengan perkembangan pesat dalam
dunia internet, multimedia dan informasi, mencatat dan mendengarkan ceramah
adalah sesuatu yang ketinggalan jaman. Arti informasi dan teknologi dalam dunia
pendidikan berarti tersedianya saluran dan sarana yang dapat dipakai untuk
menyiarkan program pendidikan.
C. Implikasi
Informasi Dan Teknologi Bagi Dunia Pendidikan Indonesia
Ada beberapa hal yang menghambat
perkembangan IT dan internet di Indonesia. Yang pertama dipertanyakan adalah
kesiapan pemerintah. Salah satu penyebabnya yaitu kurangnya sumber daya manusia
yang kompeten di bidangnya, infrastruktur juga telekomunikasi.
No comments:
Post a Comment